Retro évolution

août 2nd, 2008

Geometry Wars sur xbox 360

Gros coup de coeur sur un jeu Xbox Live Arcade : Geometry Wars Retro Evolved 2.
Je viens de télécharger ce jeu il y a quelques jours (mercredi dernier) et grosse claque! Etant fan du concept de la xbox 360 à savoir pouvoir télécharger des jeux rétro remis au gout du jour (des graphismes HD) je test d’abord la démo sur les conseils d’un pote.
Et là, grosse surprise. Je ne connaissais pas le titre et n’avais jamais joué au premier Geometry Wars mais l’addiction fut immédiate.
Légende oblige, les jeux arcades sont très difficiles. Geometry Wars Retro Evolved 2 ne fait pas exception à la règle. La maniabilité est excellente est le contrôle du petit vaisseau parfait.
Le concept : un vaisseau que le joueur contrôle (avec le premier joystick) tire (le deuxième joystick) sur des petites formes géométriques qui arrivent à l’écran. Evidement tout se complexifie très rapidement et la profusion des formes géométriques devient énorme.

La musique électronique fonctionne très bien avec le style du jeu, l’immersion du son et des graphismes fait un tout minimal et élégant. Je ferai un rapprochement avec le jeu REZ, bien que la déstruction des formes ne soit pas en rythme avec la musique. Geometry Wars Retro Evolved 2 est un pur jeu de score à la difficulté énorme est à l’addiction dangereuse. De plus, ce deuxième volet propose 6 modes de jeu géniaux.

Geometry Wars Retro Evolved 2 est intéressant car j’ai retrouvé un sentiments que seul à mon avis les jeux de ce type peuvent procurer : une progression vers la saturation de l’écran. Les explosions naissent de partout dans des effets HD superbe, et notre minuscule vaisseau tirant de partout se fabrique un chemin tant bien que mal. Le sentiment d’être constamment submergé jusqu’à la noyade dans un flot de lumière psychédélique et fluo (voir screenshot plus haut) m’a scotché à l’écran.
L’alternance de parties ultra courtes et d’autres moins courtes est aussi propre à ce jeu. Notre petit vaisseau n’ayant le droit à aucune fausse manœuvre, dès le premier choc avec une forme et c’est la fin de la partie, autant dire que la prise en main est minutieuse.

La beauté d’un graphisme simple mais pas simpliste alliant des effets superbes et une maniabilité parfaite, une addiction au score (quand même hardcore gamer), confirme que les jeux du passé ont une maitrise parfaite de l’idée d’amusement, du fun. On se retourne souvent vers ce style de jeu à l’image abstraite, laissant le potentiel de notre cerveau en pleine ébullition, les sens s’ouvrent. Laissant encore une fois le photoréalisme loin derrière.

DEADRISING, on tape dans le tas

juillet 12th, 2008

Deadrising xbox 360

Voila mes débuts avec la xbox 360 ont démarrés ;-)
Mais plus précisément se sont les hostilités qui ont pris la relève, car j’ai commencé mon premier jeu à savoir Deadrising. Cet article sera un petit commentaire sur mes impressions sur le jeu et dès le début ce qui me surprend est un double sentiment. Je veux dire par là que ce jeu est un gros défouloir où le sens premier est de défoncer le maximum de zombies. Seulement voila, un deuxième sentiment donc vient prendre le relai pour constamment rappeler au joueur que la fin du jeu à déjà démarré. Il sera quasiment impossible de terminer le jeu, ou du moins avec des fins toutes différentes et plus ou moins complètes.
Le niveau de difficulté est aussi très élevé est cela dans le fait que la sauvegarde n’est pas évidente a faire car disposée dans des points précis dans le fameux centre commercial.
Je n’ai en tout cas jamais ressentis telle une sauvagerie, notre héros pouvant exterminer du zombie avec un nombreux incroyable d’armes diverses. Au final, les zombies deviennent pour moi une masse mouvante (lente quand même) à charcuter. Un zombie lent est un zombie à tuer.
3 jours de massacre au sein d’un centre commercial envahit. Des choix multiples à assumer provoquant des fins diverses. Un gros carnage pour high score de tueur.
Je crois que finalement, pour ma première fin de jeu je vais choisir de ne pas suivre le déroulement de l’histoire et me lancer dans une boucherie ultime.
Choisir avec une telle liberté une fin annoncée, notre héros ne serai t-il pas en plus (d’un type violent) schizophrène?

Au passage est pour ce premier post de jeu xbox, j’ai mis ma fiche de joueur (xbox Live) en bas du blog, pour les lecteurs qui veulent en plus de lire, veulent jouer :-)

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Une news que je viens de trouver sur le net, un peu tardive car l’événement est terminé.
Brody Condon a présenté son travail lors du festival The Influencers fin février/début mars 2008.
Une bonne façon de voir l’artiste parler de son travail, avec des extraits de vidéos et des images en support, le tout filmé par les organisateurs du festival.

XBOX LIFE

juillet 3rd, 2008

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Ecriture-Videoludique était un peu en pause en ce moment, j’avais pas mal de travail.
La chose va être réparée à partir de ce début d’été, avec notamment une bonne nouvelle : je viens d’acquérir une xbox 360.

Donc prochainement des articles sur des jeux de cette plateforme, je possède pour l’instant Deadrising. De très bon jeux en perspective. Une nouvelle étape. Une ouverture aussi sur des jeux en téléchargement sur le xbox Live.

On est repartis.

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On vient de m’offrir cet ouvrage théorique intitulé “SPACE TIME PLAY, Computer games, architecture and urbanism : the next level”. Au dos de la couverture on peut trouver le programme : “Why should an architect care about computer game? et “And what can a game designer take from architecture?”.
Au risque de tomber dans les superlatifs, j’ai mis ce livre dans le top one de mes références car je n’ai rien lu (en anglais uniquement) d’aussi pertinent sur le sujet. Ayant amorcé des réflexion commune ici dans ce blog, j’ai trouvé avec ce livre son penchant “officiel”, extrêmement bien écrit, parlant de tous les jeux qui me semblent fondamentaux, avec en plus des textes thématiques essentiels (”a short history of digital gamespace” entre autre).

Toutes les infos : http://www.spacetimeplay.org/

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